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ペルソナ!trpg テストプレイ 第二章 参加者募集中!

                  
レモンact210/12 20:33
ペルソナtrpgはクトゥルフtrpgのルールを改良し、作り上げたものです。

この部屋のルール

1.荒らしや中傷、卓の崩壊などはお控えください。他の方のご迷惑になります。

2.これはクトゥルフtrpgではなく、ペルソナtrpgです。

3.この卓にSANチェックはございません。

4.ペルソナtrpgはまだまだ未完成なので、シナリオ終了後にルールを変更する場合がございます。

5.参加したい場合はGMに相談してください

6.日にちなどを決める場合は.リアル優先でお願いします。

7.見学ok

8.この部屋のルールについてはルールを追加する場合がございます。

キャラクター作成について

キャラクター作り

これは基本のクトゥルフtrpgと変わりません。ただし回避と武道とマーシャルアーツは使えません。MPをSPとし、探索者のHPとSPを2倍にしてください。後、そのキャラのコンプレックスか、隠したい過去などを書いてください。

SANチェックは基本無く、SANのところを消してください

ペルソナとステータス作り

まず名前とそれに属した愚者〜刑死者までのアルカナ13枚から一つ選んでください。

魔法の耐、弱について

魔法の耐 弱を一つ決めてもらいます。

物 火 氷 風 雷 光 闇
ー ー ー ー ー ー ー

例1

物 火 氷 風 雷 光 闇
ー ー 弱 耐 ー ー ー


ダメージの1.5倍のダメージを食らう。

攻撃が半分になる。

攻撃が効かない

攻撃分の半分のダメージを相手に与える。

攻撃を無効化し、そのダメージの半分をHPとする

耐と弱を選んでもらったらその後、耐を選んだ属性の魔法から一つスキルを追加し、その後物理攻撃スキルか補助魔法スキルを好きなものを2つ選んでください。

無を追加したいのであれば弱を2つ入れる。

アギ 火
ブフ 氷
ガル 風
ジオ 雷
コウハ 光
エイハ 闇

SPを4消費する

ダメージ1d6


火の耐ならアギ、氷の耐ならブフ、風の耐ならガル、雷の耐ならジオ、光の耐ならコウハ、闇の耐ならエイハになります。


ペルソナ






25振り分けてください。(ストーリー状変更する場合がございます。今回は30振り分けてください)


力5
魔5
耐5
速5
運5

力はペルソナの力を表し、物理の威力判定時に使用します

魔はペルソナ魔力を表し、魔法の威力判定時に使用します。

耐は防御力を表し、ダメージ判定時に使います

速は速さを表し、回避判定時に使います(物理判定にも使います)

運は運を表し、バットステータスの判定時に使います。


ペルソナの名前 アルカナ

物 火 氷 風 雷 光 闇
ー ー ー ー ー ー ー









スキル

ーーーー ーーーー
ーーーー ーーーー
ーーーー ーーーー
ーーーー ーーーー

ペルソナのスキルは8つまでです。それ以上はできません。もし新しい技を覚えさせたいのなら一つ捨てるスキルを選択して入れ替える必要がある。簡単に言うならポ○モンに新しい技を入れるみたいな物だと思ってください

後、物理攻撃スキル追加ダメージ分、魔法スキル追加ダメージ分、防御力、命中率やすべての回避率も書く。

追加ダメージ

合計が仮に2.5だった場合四捨五入してください。

ペルソナの力(5)÷2=物理追加ダメージ

ペルソナの魔(5)÷2=魔法追加ダメージ

ペルソナの耐(5)÷2=防御力

物理攻撃スキルの命中判定

dex(12)×2+con(12)+速(5)÷2=39

通常の回避率(魔法、物理攻撃など)

dex(12)×2+速(5)÷2=27

バッドステータスの回避

pow(12)×2+運(5)÷2=27

物理スキル追加ダメージ
3
魔法スキル追加ダメージ
3
防御力
3
物理スキル命中率
39
物理、魔法の回避率
27
バステ回避率
27

選べるスキルについてはgmが決めます。

補助魔法は3ターンの間ステータスが1.5倍になります。



タルカジャ攻撃時
物理攻撃
1d6(3)×1.5+物理追加ダメージ(3)=5+1=6
さらに弱点かクリティカルをヒットさせた場合
1d6(3)×2(タルカジャ+弱点かクリティカル)+物理追加ダメージ(3)=9

ラクカジャ

防御力が1.5倍になる。

ダメージが9の場合
ダメージ分(9)ー防御力(3)×1.5=9ー5=

スクカジャ
例 物理命中判定時
39×1.5=59

例 回避判定時の時
27×1.5=41

例 バッドステータス回避判定時

27×1.5=41

小数四捨五入でお願いします

重ねがけはできません。効果が持続するだけです。


ワイルドについて

ワイルドとは基本、ペルソナ使いは一人につき1体しかペルソナを使うことができませんがワイルドは3体まで使用可能となります。

ワイルド能力者になりたい場合はGMと相談しましょう。

戦闘

1ターンに一回行えます。行動順はDEX+ペルソナの速で決めます。


戦闘時にやれる事は

通常攻撃
防御
ペルソナのスキル
アイテムを使う
ペルソナチェンジ(ワイルドしか使えない)
逃亡

となります。

通常攻撃

持っている武器や素手での攻撃。これは自身が持っている技能で振ってください。

防御

受けるダメージを半分にします。弱点を食らっても怯みません



ダメージ分(6)ー防御力(3)=3÷2=2

ペルソナのスキル

SPを消費する事によって発動します。無くなると使えません。物理攻撃はHPを消費します。その際物理ダメージ分と魔法ダメージ分を追加させます。

例 ジオ(魔法) スラッシュ(物理) スクカジャ(補助魔法)

スラッシュ

HPを10%消費

1d8

1d8(3)+物理追加ダメージ(3)=6


魔法

ジオ

1d6+魔法追加ダメージ=

敵には弱点があります。弱点をヒットさせると与えたダメージの合計+その半分のダメージを与えます。

物理系攻撃スキルの場合


1d6(3)×1.5(弱点)+物理追加ダメージ(3)=

小数がある場合四捨五入

その後追加行動が可能になり、敵全体をダウンさせると総攻撃チャンスが得られます。

総攻撃チャンスは全員の力の合計値となります。

アイテム

特定のアイテムを使い、HPを回復させたりSPを回復したりできます。

ペルソナチェンジ(ワイルドのみ)

ペルソナチェンジはワイルド能力者しか行えない。1ターンに一度ペルソナを入れ替えることができる。ただし自分のターンは終了になります。

ショックロールは無し

HPが2〜1になっても気絶判定は無し。

HPが0になると戦闘不能状態になります。(行動ができなくなります)

逃亡

dex×2で判定


攻撃の命中判定について

通常攻撃

自分の持っている技能で判定。

ペルソナのスキル

物理攻撃の場合

特定のHPを消費する。命中させるには物理命中率で判定します。外すとHPが減るだけになるので注意してください

魔法攻撃

SPを消費します。100パーセント命中します。


補助魔法

100パーセント成功します。ただしマイナス系統の魔法も100パーセント成功するので回避する手立てはありません。

バッドステータス攻撃

100パーセント命中する。

回避について

通常攻撃、物理、魔法の回避は物理、魔法の回避率で行う

バッドステータスの回避はバステ回避率で行う。

ダメージ計算について

通常攻撃

クトゥルフtrpgのダメージ式を使う。

物理、魔法スキルの場合

スラッシュ

1d6(3)+物理追加ダメージ(3)=6

魔法

ジオ

1d6(3)+魔法追加ダメージ(3)=6

弱点を与えた。クリティカルを与えた。もしくは食らった場合ダメージは1.5倍となる。



ジオ

1d6+魔法追加ダメージ=ダメージ分×1.5

もし属性が耐であればそのダメージ分は半減します。

元々のダメージ分÷2=

ダメージ計算を行った後、そこから防御力を引きます

ダメージ分−防御力=

そして計算した数が自分のダメージになります。ただし1より少なくなりません。


敵を倒すと敵を倒した数×1ポイント経験値がもらえます。特別な敵はポイントが多くもらえます。
経験値はtrpg終了後に使います

レベルアップについて

trpg終了後、手に入れた経験値が10を超えるとレベルアップしペルソナポイントを3上昇させる。経験値は繰り越します。

例1

経験値 12→レベルアップペルソナポイント3取得→経験値2 次に繰り越し

レベル1→レベル2

例2

経験値 9→次に繰り越し

レベル1のまま

例3

経験値22→レベルアップ、ペルソナポイント6取得→経験値2 次に繰り越し

レベル1→レベル3

レベルが1あがるとペルソナポイントが3つもらえる。レベルが2あがると6ポイントになる

その3つをステータスに振り分けることができる。



力5
魔5
耐5
速5
運5


力5→7
魔5
耐5→6
速5
運5

そしてレベルアップするごとに自身のHPとSPの0.1倍の数値を元々のHP SPに加算してください。

20×0.1=2→HP22

小数があった場合四捨五入してください

レベルが2上がった場合

レベル1→レベル2 20×0.1=2→HP22

レベル2→レベル3 22×0.1=2→HP24


レベル5上がるごとにスキルチャンスがあります。1 d100でダイスをふりpowの値より高い数字だったら失敗低かったら成功となる。

成功するとどれか一つ好きなスキルのレベルを上げる事が出来る。


ペルソナポイントを消費することによって弱点を無くすことが可能。ただし20必要となる。
弱点→なし→耐→無→反→吸

戦闘の進め方

戦闘開始→dex+ペルソナの速で決める。

味方のターン
ペルソナスキル ジオを使用→回避行動→失敗 ダメージ計算→弱点かクリティカルならもう一回行動。そうじゃなければ次の順番になる。
敵の場合
相手の攻撃 魔法攻撃→回避判定→失敗→ダメージ分ー防御力を食らう→弱点ならもう一回相手の行動そうでなければ次の順番に移る。

弱点を当てるともう一回行動ができます。

敵全体に弱点をヒットさせると総攻撃チャンスができる。これをやると敵全体にペルソナの力を合計した数値を相手に与える事が出来る。

敵は総攻撃チャンスはできません。

総攻撃を行なったら次の人に順番が回ります。

自分が弱点かクリティカルをうけると回避が半分になり行動が出来なくなります。これをダウン状態と言います。

ダウンをうけると自分のターンになるまで治りません。味方に起こされるか(ただしそれを行ったターン、行動は終了になります)スキルで治すしかありません。

相手のダウン中に弱点やクリティカルを出したとしても、もう一回行動はできません。

HPがゼロになると戦闘不能になります。(何もできない)


バットステータスについて

バットステータス、略してバステとは色んな効果があります。

戦闘中

バッドステータス一覧



バトル中に行動する度にHPが10分の1減少

激昂

2ターンの間通常攻撃のみになります。
攻撃力が2倍になる反面、防御力と命中率が半分になります。

混乱

2ターンの間、味方に攻撃することがあります。行動しない場合や、お金をばらまく場合もあります。
1d10で判定し、出た目で決めます。

1〜3 味方へ通常攻撃
4〜6 金をばらまく 1d3千円ばらまき、ばらまいたらその金は無くなります。
7〜9 何もしない
10 行動可能

恐怖

萎縮して動けなくなり、回避しか使えません。

魔封

一定ターンの間、ペルソナスキルが使えなくなる。
ペルソナチェンジが使えません。

衰弱

2ターンの間、行動するたびにSPが10分の1減少します。防御力が半分になります

老化

2ターンの間、各ダメージや回避率が半分になる。


クリティカルとファンブルについて


クリティカル
01〜05

ファンブル
96〜99 00

戦闘

通常攻撃 物理スキル

クリティカルの場合

攻撃が1.5倍になります。

敵が物理弱点の時、通常攻撃や物理スキルでクリティカルを出した時弱点は適用しますが、クリティカルは適用しません。そのかわりtrpg終了後に経験値をクリティカル分1プラスさせる。

ただし経験値は3つ以上は貰えません。

ファンブルの場合

攻撃を大きく空振り足をつまづきダウン扱いとなります。

回避判定

クリティカル

次の攻撃は絶対回避できます。

ファンブル

ダメージを食らい弱点でなくともダウン扱いになります。


今回のシナリオ マヨナカテレビ 第二章

第2章 あらすじ
継続キャラを使う用
貴方達プレイヤーは花村とクリス一緒に事件の謎に挑む。そして数日後マヨナカテレビに映ったのは…

第2章 あらすじ
新しくキャラを作成する人用
プレイヤーはゴールデンウィークを過ぎた5月11日水曜日八十稲葉に転校生として八十稲葉高校に入学します。4月に八十稲葉では連続殺人事件が起きる。その遺体の2体はは家のアンテナに吊られていたようで死因は不明であるということです。プレイヤーはそれを不安に思いながら八十稲葉に向かいます
1レモンact210/11 21:36
https://tablk.herokuapp.com/sessions/57849
2レモンact210/11 21:37
人数制限は4人ですが、一人埋まっているので残り三人です。
3レモンact210/11 21:44
選べるスキル

物理攻撃スキル

スラッシュ 突撃 串刺し

HPの10%消費

1d8

補助魔法スキル

補助魔法 3ターンの間上昇します

タルカジャ

SPを6消費
一人の攻撃が1.5倍になる

ラクカジャ
SPを6消費
一人の防御力が上がり敵の攻撃力が半減する

スクカジャ
SPを6消費
一人の回避率と命中率が1.5倍になる。

バッドステータス回復スキル

シジリティ

SPを3消費

味方1体の老化・衰弱状態を治療

ポズムディ

味方1体の毒状態を治療

SPを3消費

クロズディ

SPを3消費

味方1体の魔封状態を治療

パトラ

SPを3消費

味方1体の混乱・恐怖・激昂状態を治療
4レモンact210/11 21:58
人数が決まり次第、日にちを決めたいと思います
5レモンact210/11 22:04

第2章 あらすじ
継続キャラを使う用
貴方達プレイヤーは花村とクリス一緒に事件の謎に挑む。そして数日後マヨナカテレビに映ったのは…

第2章 あらすじ
新しくキャラを作成する人用
プレイヤーはゴールデンウィークを過ぎた5月11日水曜日八十稲葉に転校生として八十稲葉高校に入学します。4月に八十稲葉では連続殺人事件が起きる。その遺体の2体はは家のアンテナに吊られていたようで死因は不明であるということです。プレイヤーはそれを不安に思いながら八十稲葉に向かいます
6レモンact210/11 22:11
このシナリオはペルソナ4を参考としています。
7チェシカ・シャーロット10/12 20:33
初代ペルソナが気になって動画から目が離せない件について
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ダイス(サイコロ)
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ダイスボットの使い方
補正
ダイスボットの使い方
 × 
ダイスは[ ]でくくることで指定できます。

【通常ダイス】
6面ダイス2つ振る
 [2d6]
+3修正と+5修正を追加する
 [2d6+3+5]
・結果が15より上なら成功とする
 [2d6+3+5>15]
・結果が15以上なら成功とする
 [2d6+3+5>=15]
・結果が15以下なら成功とする
 [2d6+3+5<=15]

【ソードワールド2.0威力表】
威力表10で判定する
 [k10]
・威力表10で補正値+3をつける
 [k10+3]
クリティカル値を9に指定する
 [K10+3@9]
 ※@の後に指定してください。
 ※指定無しはクリティカル値10となります
 ※クリティカル処理が必要ないときは13と
   してください。(防御時などの対応)
ダイス目を+1修正
 [K10+3@9$+1]
ダイス目を9とする
 [K10+3@9$9]
・その他
 ・首切り刀用レーティング上昇 r10
   [K20r10]
   [K30+24@8R10]
   [K40+24@8$12r10]
 ・グレイテストフォーチュンは末尾にgf
   [K20gf]
   [K30+24@8GF]
   [K40+24@8$12r10gf]

【謝辞】
本ダイスボットは、
どどんとふ@えくすとり~む
(http://www.dodontof.com/)
にて配布されているBCDiceを
一部改編して作成しました。
たいたい竹流様に感謝致します。
チャット部屋作成
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